خانه » اخبار » درگیر شدن مخاطب زنده - تیم ها، بازیکنان، طرفداران - اکنون آن را برگزینید

درگیر شدن مخاطب زنده - تیم ها، بازیکنان، طرفداران - اکنون آن را برگزینید


به من اطلاع بده

"خوب شما می دانید من هرگز ملاقات با بچه ها. بنابراین، شما باید اسامی خود را به من بگویید، و سپس من می دانم که چه کسی در تیم بازی می کند. "- Bud Costello، "دهه ناباوری، "تصاویر جهانی، 1945

قبل از اینکه سیم را بریدیم، فکر میکردیم شاید فوتبال و گلف از جذابیت خود (و مخاطب) به دلیل در معرض قرار گرفتن در معرض خطر هستند. پس از همه، ما تا به حال پنج فوتبال، برخی از بیس بال، فوتبال و کانال های NASCAR، و همچنین دو کانال گلف در بسته بزرگ ما بود و نه همه واقعا طرفداران ورزش ... درست است؟

خوب، Super Bowl (عاشق تبلیغات) و پایان انتهای تیرر وودز که بعد از یک طلسم خشک پنج ساله به پیروزی در مسابقات بزرگ پی برده بود، تساوی بزرگی بود اما به جز این، نه خیلی.

با توجه به رشد سریع OTT مبتنی بر IP، در IBC، موجب تحریک هیجان در مورد پخش برنامه های ورزشی و اخبار زنده شد.

Futbol، فوتبال، بیس بال، بسکتبال همیشه در مکان های گرم در قلب مدیران شبکه جای دارد، چرا که اجازه می دهیم اعتراف کنیم که آنها دلار های تبلیغاتی بزرگ و بیش از سهم عادلانه خود را از چشم ها به ارمغان آورده اند.

بازی Rehash - در حالی که بحث آب سرد در حال حاضر در مورد بازی / رویداد شب گذشته و یا دیروز در حال حاضر عمدتا مجازی است، هنوز هم یک سرگرمی بزرگ برای صحبت در مورد مسابقه و پخش نمایشنامه.

پس از آن، بوکس های فوق العاده سود (PPV Pay Per View)، نمایش های رزمی و کشتی های ترکیبی وجود داشت.

اما ورزش هایی مانند سوارکاری، قایقرانی، شمشیربازی، کریکت، لاکراس، اسکیت بورد، مسابقات هواپیمای بدون سرنشین / هورود و یک تپه از ورزش های طاقت فرسا برای خود در یوتیوب به سر بردند. یا، اگر آنها خوش شانس بودند، در کتابخانه مشاهده ESPN +، Hulu Live یا Amazon گنجانده شود.

اما با توجه به آلن مک لینا، مدیر اجرایی PADEM Media Group، تیم ها، لیگ ها، شبکه های تلویزیونی، شرکت های دیجیتال و بازیکنان خود در حال یافتن راه های جدید برای برقراری ارتباط با طرفداران در سراسر جهان با OTT هستند.

"درست انجام شده، جریان سازی بیش از IP نشان دهنده یک گزینه جدید مهم برای MVPD ها است که آنها را قادر می سازد تا فیلم های ویدیویی را به طور مستقیم به مخاطبان خود ارائه دهند." مک لنن گفت:. "این فرصت را برای آنها فراهم می آورد؛ و مهمتر از همه، یک رابطه مشتری نزدیک تر است.

"حامیان رویداد، تیم ها و ورزشکاران می توانند در ارائه بهترین تجربه به طور بالقوه از نظر اقتصادی تر، تمرکز کنند." او تاکید کرد. "و در عین حال، راه حل های جدید می تواند عملیات غیرقانونی فروش محتوا با کیفیت پایین را محروم سازد.

"فناوری ها بالغ شده اند و اکنون در حال گسترش هستند" او ادامه داد. "محتوای جریان های ورزشی بر روی آی پی می تواند بسیار بهتر، فراگیر تر و در بسیاری از موارد بیشتر از تلویزیون های تلویزیونی گذشته باشد. تلویزیون ملاقات دارای تاریخ 50 است؛ و تنها چند سال، تحویل مبتنی بر IP در حال حاضر حرکت می کند تا نردبان برای ارائه آنچه که بینندگان می خواهید - زندگی می کنند تعامل در هر صفحه نمایش و یا دستگاه آنها می خواهم. کلید آن معرفی و ارائه آن به شیوه ای است که به طرفداران نیاز دارد، در حالی که با توجه به گزینه ها، آنها را گیج نکنید. "

با استفاده از هزینه های کم هزینه و قابلیت های توزیع پیشرفته، علاقه به ورزش بیشتر است و eSports به بینندگان اختصاص داده شده و مخاطبان در حال گسترش می رسد.

و به این ترتیب هرکدام مخاطبان خوبی دارند (حتی ورزش های جالب)، آنها در موقعیتی قرار می گیرند که برای حامیان مالی جدید و در بسیاری از موارد، حمایت از تبلیغات (یعنی درآمد) ارزش بیشتری به دست آورند.

شیفت تبلیغ - هنگامی که مصرف کنندگان تغییر می کنند، تبلیغ کنندگان نیز انجام می دهند. به طور فزاینده، بازاریابی محتوا را برای افرادی که روی صفحه نمایش تلفن همراه خود قرار دارند، در اختیار کاربران قرار می دهد و نیاز به رویکردهای جدید و تعاملی دارد تا توجه بینندگان را جلب کند.

چرا؟

گزارش اخیر Limelight نشان داد که 60 درصد از مصرف کنندگان جهانی مایل به تماشای (و پرداخت هزینه آن) ورزش آنلاین هستند اگر بتوانند از آن لذت بردن از صفحه نمایش انتخاب خود را بدون مشاهده تاخیر، بافر یا مسائل دیگر.

نکات مهم مطالعه:

  • مشترکان کابل برای خدمات جریان بیشتر از سیم های برقی پرداخت می کنند. بیش از نیمی از (59 درصد) سرویس حداقل یک ویدیو بر اساس تقاضا (VOD) را ثبت می کند.
  • مشترکان کابل مکمل تلویزیون سنتی با ویدئو آنلاین هستند، برای پرداخت به طور متوسط ​​از خدمات جریان 1.2، در حالی که مشترکین غیر کابلی برای خدمات 0.7 پرداخت می کنند.
  • هزاره ها تغییر جهانی را به ویدیو آنلاین هدایت می کنند. پاسخ دهندگان سنی 18-35 در حال حاضر بیشتر ویدئو های آنلاین را نسبت به پخش تماشا می کنند. هزاره های جوان (سن 18-25) به طور متوسط ​​9 ساعت تماشا می کنند - 13 دقیقه ویدیو ویدئویی هفتگی، در مقایسه با شش ساعت، 11 دقیقه تلویزیون سنتی. درصد 15 هزار ساله جوان بیش از 20 ساعت در هفته تماشای ویدیوی آنلاین را صرف می کند.
  • مصرف کنندگان به دلیل افزایش قیمت خدمات خود را لغو خواهند کرد. بیش از نیمی از (55 درصد) مصرف کنندگان در سراسر جهان معتقدند افزایش قیمت دلیل اصلی لغو سرویس SVOD است. نزدیک به نصف (46 درصد) برای اشتراک کابلی خود هم همین را ذکر می کنند.
  • مشاهده آنلاین به طور گسترده ای بر اساس کشور است. تماشاگران در فیلیپین بیشترین ویدئو را در هشت ساعت، 46 دقیقه در هر هفته تماشا می کنند و در هفته هشت و نیم ساعت از هند و آمریکا دیدن می کنند. آلمان در کمتر از پنج ساعت، دو دقیقه پایینترین میزان تماشای ویدیویی آنلاین را در آلمان دارد.

طبق گفته مک لینوان، ورزش زنده و همگام سازی (چندین دستگاه) بعضی از سریعترین دسته های در حال رشد در رسانه های جریان است.

به دلیل دسترسی آسان CDN ها ثابت شده (شبکه های تحویل محتوا) و به همین دلیل اینترنت و Wi-Fi همه جا هستند، بسیاری از گروه های ورزشی جدید در نظر دارند کانال های خود را برای رویدادها، نمایش های تاریخی و دیدگاه های پشت صحنه / شرکت کننده با یک فهرست قوی فهرست

بستر های تحویل

OTT پهنای باند - برای دیدار با خواسته های تغییر مصرف کنندگان از تلویزیون انتصاب به مشاهده OTT، ATSC و SMPTE استانداردهای جدیدی را ارائه می دهد که ویدیو های ویدئویی را به طور موثر و موثر تر ارائه می دهد. DTC. برای گرفتن بیشتر از مصرف کنندگان مشاهده تلفن همراه، telcos توسعه 5G که عملکرد پهنای باند بهتر برای مشاهده با برنامه های داده ها و Wi-Fi را فراهم می کند.

HD، UHD، 4K / HDR ویدیو و ورزش در حال حاضر در حال پخش با نتایج عالی است.

علاوه بر این، McLennan، یکی از اولین افرادی که در زمینه برنامه نویسی OTT و بر اساس تقاضا، "SMPTE's (انجمن مهندسان فیلم و تلویزیون) کار بسیار عالی ای را برای متمرکز کردن ATSC (کمیته سیستم های پیشرفته تلویزیون) 3.0 انجام داده است که برای پخش به طور همزمان و به صورت همزمان به میلیون ها نفر می رسد.

"توسعه دهندگان 5G نیز کار بسیار خوبی را برای نهایی کردن استاندارد خود انجام داده اند" او اضافه کرد. "با هم، آنها می توانند صاحبخانه ها و مصرف کنندگان را به تماشای آنها، به ویژه ورزش های خود، ارائه دهند.

در کنفرانس 2018 Mobile World (MWC)، telecos اخیرا اعلام کرده اند که فناوری 5G را در بازارهای 50 مستقر خواهند کرد. در واقع، ورایزون در ماه گذشته و چهار بازار را باز کرد اریکسون پیش بینی می کند 10 + درصد از بازارهای جهانی 5G توسط 2020 فعال باشد.

"دو پلت فرم جامد برای جریان فوق العاده با سرعت بالا فراهم خواهد کرد" مک لنن گفت:

"Sinclair، Pearl و چندین پخش کننده بین المللی در حال حاضر سرویس ATSC را با نتایج عالی به کار گرفته اند و بیشتر در این سال و آینده برنامه ریزی شده اند." او اشاره کرد

تاخیر

سرعت فرو رفتن - با تقریبا دسترسی جهانی به اینترنت و شبکه های تلفن همراه به سرعت در حال گسترش و ارتقاء، مصرف کنندگان می توانند به راحتی از سرگرمی های عمیق، غنی، اخبار و ورزش بدون چرخ های بافر چرخش مرگبار استفاده کنند.

لحظات از دست رفته، چرخ بافر چرخش وحشت زده، صدای خارج از هماهنگی با عمل، محتوای ارسال ثانیه 1-5 ثانیه روی صفحه شخص دیگری قبل از اینکه شما را ببینید که بخشی از بزرگترین چالش رو به صنعت جریان ویدئو - تاخیر بود.

پایین تر بودن زمان انتظار، تجربه تماشاگر بهتر است، مشتری بیشتر راضی و کمتر احتمال دارد علاقه مندان به ورزش، کلیک بر روی آنها را کلیک کنید و یا خدمات را تغییر دهید.

تمام CDN ها و ارائه دهندگان سخت افزار / نرم افزار بر تلاش برای ارائه تاخیر بسیار کم (نزدیک به صفر) HD، محتوای UHD و 4K / HDR.

آنها آن را به طور مداوم و قابل اعتماد انجام می دهند ... و با تکنولوژی جدید، آن را حتی بهتر خواهد شد!

Codec Enhancements - تعدادی از پیشرفت ها برای تکنولوژی رمزگذار / رمزگشای منبع باز و ظروف آن برای فعال کردن توزیع OTA از ویدیو با کیفیت بالا از جمله رویدادهای ورزشی 4K / HDR و همچنین پهنای باند برای سایر فعالیت های جریان، مشاهده و گفتگو، ساخته شده است.

راه حل های رمزگذاری دولتی، از جمله راه حل هایی مانند V-Nova و همچنین Bitmovin، ATME و دیگران، برای حمایت از فرمت های ویدئویی ورزشی از قبیل HD, فوق العاده HD 4K و 360 VR.

آنها همچنین از HLS پشتیبانی می کنند (HTTP Live Streaming), HEVC (فیلمبرداری با کارایی بالا) و MPEG-DASH (جریان پویا Adaptive Streaming over HTTP).

همه آنها با پیکسل های HDR با دامنه دینامیکی بالا (به ما اعتماد دارند، این بدان معنی است که مشاهده ی قاتل در هر صفحه ای).

هدف - انتقال تجربه سطح پخش به تمام دستگاه های تحویل IP و راندن سطوح عمیق تر از مشارکت مستقیم مصرف کننده است. راه حل هایی مانند Net Insight's Sye موجب شده است که از فعالیت های دستگاه های چندرسانه ای لذت ببرید - رویداد روی صفحه نمایش بزرگ، نزدیک / پس زمینه در 2nd صفحه نمایش و پیام کوتاه / توییت در 3rd صفحه نمایش در همان زمان.

سمعی

چند کاره - در حالی که "بازی بزرگ" هنوز هم ممکن است بر روی صفحه نمایش تلویزیون مشاهده شود، بیننده به طور فزاینده ای از صفحه های دیگر خود برای تبادل اخبار / اطلاعات مربوط به عمل استفاده می کند و حتی دیدگاه های مختلف و نزدیکان شرکت کنندگان را تماشا می کند. محتوای غنی شده ارزش مصرف کننده حق رای دادن و تیم فردی را افزایش می دهد.

وودی وود هال، رئیس انجمن متحدین، چند سال پیش به من احترام گذاشت که آهنگ صدای فیلم مهمترین و جنبه خلاقیت فیلم بزرگ است.

شاید برای افرادی که واقعا می خواهند کاملا در رویداد ورزشی خود از انتخاب خود غوطه ور شوند، حتی مهم تر است.

اعتراف می کنید، بهترین بخش از این ورزش صوتی است، این که آیا احساس یک ضربه گیرنده، ضربه زدن یک فوتبال به شبکه، راندگی یک رکت روی توپ تنیس، اتصال دو ماشین NASCAR یا صحبت کردن با سطل زباله LeBron و Draymond.

بدون صدا، ورزش ... خسته کننده خواهد بود!

این که آیا Dolby Atmos یا یک کدک صوتی عمومی است، این است HD، UHD، 3D یا صدای همهجانبه که شما را "در بازی" نگه می دارد.

بخش زشت بازی

دزدی دریایی - غیر مجاز، توزیع غیرقانونی از رویدادهای ورزشی و فعالیت ها هزینه های ورزشی، رویدادها و تیم ها را تا سالانه $ 9B هزینه می کند. علاوه بر این، سایت های دزدان دریایی همچنین بینندگان خود را به ویژگی های اضافه شده مانند نرم افزارهای مخرب و سرقت هویت ارائه می دهند.

بدترین قسمت جریان ورزش (و محتوای ویدئویی) دزدی دریایی است.

جام جهانی فوتبال در روسیه دارای جریانهای دزدی 2,637 برای نیمه نهایی در فیس بوک، یوتیوب، Twitch و پریسکوپ بود. تقریبا مشاهدات 30M و جریان 3,653 از نهائی فرانسه و کرواسی با بیش از دیدگاه های 60M وجود داشت.

این "انقباض" (موجودی ناپدید می شود) هزینه فیفا و کسانی که به لحاظ قانونی حقوق میلیونها را تامین می کنند!

بله، صاحبان حقوق می توانند دقیقا به مجرمان به سمت راست آدرس دقیق را مشخص کنند، اما مقررات مستلزم آن است که صاحبان حق نسخه برداری برای اطلاعیه ها به وبسایت ارسال کنند و از آنها بخواهند ویدیوهای مجرم را حذف کنند.

واقعا؟

خوشبختانه ابزارهایی مانند آنهایی که توسط NAGRA معرفی شده اند دارای یک پلت فرم امنیتی قوی هستند و می توانند بیننده های ورزشی و صاحبان محتوا را قبل از دعوی قضایی محافظت کنند.

"متعصب متوسط ​​ورزشی ممکن است دزدی دریایی را به عنوان یک جنایت بدون قربانی مشاهده کند" مک لنن اشاره کرد "اما این در چندین سطح نادرست است.

سرقت - سایت های دزدان دریایی به طور منظم نمایش های کم هزینه و یا رایگان را از بازی های ورزشی از جام جهانی، باز، سوپر باول، گل رز و حتی مسابقات دبیرستانی ارائه می دهند؛ معمولا با کمترین کیفیت و وفاداری نسبت به صاحبان، حامیان مالی میخواستند تحویل دهند.

"مردم آنچه را نمی فهمند، این است که با بهره گیری از ورزش های جاسوسی، آنها حتی در خطر هستند". مکلنن تاکید کرد. "جریان های غیرقانونی همچنین شامل ویژگی های اضافه شده مانند نرم افزارهای مخرب، آگهی های cybertheft و سایر فعالیت های جنایی است که می توانند رویداد ورزشی ارزان قیمت را به طور بالقوه گران قیمت کنند."

در دسترس بودن جهانی پهنای باند و فناوری، تقریبا به صورت فوری از محتوای با کیفیت بالا مانند ورزش که می تواند در هر صفحه ای در زمان واقعی یا زمانی که برای علاقه مندان مناسب باشد، امکان پذیر است.

به طور فزاینده، حق رای دادن، حامیان مالی و ورزشکاران ورزشی ابزار و راه حل های انعطاف پذیر برای آنها فراهم می کند تا رویدادها و فعالیت های محلی، منطقه ای، ملی و محلی را در قیمت های بسیار ارزان قیمت مصرف کنند.

ما قبلا دیده ایم که طرفداران ورزش، برنامه های زنده پخش زنده را در پیش گرفته اند و تماشاگرهای تعاملی هستند.

و عمیق تر و جذاب تر تجربیات ورزشی به طور فزاینده ای به طور مستقیم به مصرف کنندگان ارائه می شود.

جریان ورزشی ورزش های بزرگ، کوچک و طاقچه به طور فزاینده فرصتی برای ساخت یک صدای مارک متمایز ایجاد می کند و به طرفداران و تماشاگران گاه به گاه یا متعصب پاسخگو است.

با استفاده از جریان OTT دیجیتال، بیننده می تواند آن را به آسانی با یک مجموعه رو به رشد از محتوا که تنها تخیل جوامع محدود است - تا زمانی که آنها را پیچیده نیست.

سپس همه برنده خواهند شد!

هیچ کس علاقه مندان تماشاگر به دستورالعمل ها را به آنها باز نمی گرداند، همانطور که لو به Bud می گوید "مثل تو! مثل تو! توپ را به کیست پرتاب کنم هر کسی که توپ را می اندازد و مرد به دوم می رود. چه کسی توپ را می برد و آن را به چه چیزی پرتاب می کند. چه چیزی آن را پرتاب می کند که نمی دانم من نمی دانم آن را به فردا، بازی سه گانه باز می گرداند. یک پسر دیگر بلند می شود و یک توپ پرواز طولانی را به خاطر دارد. چرا؟ من نمی دانم! او در سوم است و من رنج نمی برند! "


به من اطلاع بده

اندی مارکن

رئيس جمهور at ارتباط Marken
اندی مالک و رئیس شرکت Marken Communications Inc. یک مشاور بازاریابی و ارتباطات است که در منطقه سان فرانسیسکو واقع در اوت 1977 تا Present.Marken Communications واقع شده است و مرکز خدمات کامل است که بر برنامه ریزی کسب و کار، موقعیت، توسعه و ارتباطات متمرکز است . آژانس سال 30 با طیف گسترده ای از فعالیت های شرکت ها و بازاریابی مشارکت داشته است. این تجربه شامل برنامه ریزی و اجرای استراتژیک و بازار با شرکت های ارتباطی و اینترنتی از جمله AT & T و CERFnet و همچنین در زمینه ذخیره سازی، مدیریت ذخیره سازی و راه حل های ویدئویی با شرکت هایی مانند Philips، InterVideo، Ulead، OWC، NewerTech، Sonic، Corel، Matsushita، Pinnacle، Dazzle ، Cyberlink، کوهستان، نیکون، پلاسما، NTI، ADS Tech، Verbatim، میتسوبیشی و پاناسونیک.
8.4Kدنبال
مشترکین
اتصالات
اتصال
دنبال
مشترکین
اشتراک
29.3Kپست ها
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!